Perché un sito


21 febbraio 2006
Perché no? mi sono chiesto.
Perché privarmi della possibilità di comunicare con gli altri? Perché fare a meno di un luogo dove esprimere le mie opinioni?
Forse, ho pensato, ci sono amici o lettori che sono interessati alle mie esperienze nell’ambito del fumetto, alle storie che ho scritto o che scriverò, agli articoli da me firmati in oltre trent’anni di collaborazioni con quotidiani e riviste.
Così, ho deciso di approfittare delle opportunità di internet e di creare al suo interno un mio spazio nel quale fornire notizie sul mio lavoro e, soprattutto, pubblicare pagine di sceneggiature, recensioni, considerazioni e pareri sul fumetto e non solo.
Per iniziare, segnalo che in questi giorni ricorrono trent’anni dalla prima edizione di Treviso Comics, il festival dei fumetti che ho creato e diretto e che, ne sono sicuro, ha contribuito in maniera originale alla divulgazione del fumetto in Italia.
Se ne avete seguito l’evoluzione, se stati dei fedeli suiveurs, se ricordate le sue mostre, se ne avete apprezzato le scelte tematiche, ma anche se conoscete Treviso Comics solo per sentito parlare, vi invito a scorrere la CRONOLOGIA e a compiere un viaggio in un’esperienza culturale che, ritengo, non può essere dimenticata.

In questi giorni viene distribuito in molte scuole e in diverse fumetterie il libro “Banchi di nuvole, il fumetto a scuola” curato da Adriana di Bella e Nino Rapelli per il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. E’ una pubblicazione sulla didattica del fumetto, rivolta agli insegnanti della scuola dell’infanzia e della scuola primaria (ma anche a quanti si interessano al linguaggio del fumetto) e contiene esperienze, testimonianze, risultati di ricerche sul “fare fumetti” in classe, approfondimenti linguistici, firmati
di vari operatori scolastici e di esperti del settore (per richiedere il libro vi suggerisco di contattarerapelli@bachidinuvole.org o visitare il sito banchidinuvole.org/archivio).

“Banchi di nuvole” contiene anche un mio breve intervento intitolato Alcune considerazioni sulla sceneggiaturache qui di seguito vi propongo.


Il fumetto si definisce come un susseguirsi di disegni organizzati in sequenza narrativa, con o senza il concorso di un testo.
La specificità linguistica del fumetto è quella di proporre uno sguardo (e una lettura) su una molteplicità di inquadrature, su una coalizione di immagini. La pagina, che dal punto di vista plastico, costituisce uno spazio unitario, diventa un luogo in cui gli effetti visivi e recitativi si integrano e si organizzano in funzione di una strategia narrativa più ampia e globalizzante.
Strettamente lineare o obbediente a dispositivi narrativi ed estetici complessi, la successione dei disegni (ovvero l’ordine col quale essi sono disposti nelle pagine) è regolata da un programma - la sceneggiatura – che attribuisce un significato a ciascun disegno.
La sceneggiatura è una tecnica di scrittura specifica dei linguaggi iconografici nell’epoca della produzione industriale della cultura.
La sceneggiatura è uno strumento a disposizione del disegnatore al quale fornisce gli elementi descrittivi delle immagini e delle figure che compongono ogni singola inquadratura (vignetta) e la modalità di disposizione sequenziale delle stesse.
La sceneggiatura ha il compito di frantumare il racconto in tante unità iconografiche e testuali (vignette) significative dal punto di vista della narrazione, in modo che il lettore possa, attraverso l’interpretazione dei segni letterari e grafici contenuti nelle varie unità, ricomporre la struttura del racconto nella sua coerenza e completezza.
Dietro e prima della sceneggiatura c’è un’idea, una storia, un “soggetto”.
Per avere a disposizione un “soggetto” sul quale lavorare, è necessario costruire una trama prendendo spunto dalle nostre esperienze e dal nostro bagaglio culturale come dalle più disparate fonti di ispirazione.
Scelto il “soggetto”, ovvero COSA raccontare, è necessario individuare al suo interno gli elementi che vanno approfonditi, senza tralasciare quelli considerati marginali.
I compiti, in sintesi, sono:
.definire le caratteristiche psicologiche dei personaggi, attribuire loro un nome e un ruolo,
immaginarne l’aspetto e l’abbigliamento;
.determinare il luogo o i luoghi in cui si svolge l’azione. Può essere un ambiente che
conosciamo direttamente o uno geograficamente lontano, per cui sarà necessario
consultare libri, rivisti, album fotografici ecc.;
.dare alla storia una collocazione temporale;
.capire le dinamiche che determinano la formazione del racconto e quali sono le modalità
pratiche, operative, mentali che giustificano o determinano i fatti. Porre attenzione ai
“punti di vista”, alle “testimonianze” di tutti i possibili soggetti coinvolti o coinvolgibili nella
storia (più le risposte al COME saranno approfondite e varie, più il percorso narrativo sarà
esauriente);
.rispondere alla domanda per antonomasia: PERCHE? (quella che gli adulti, rifiutando la loro dimensione “bambina”, hanno smesso di porsi).
Più che un creatore di immagini, l’autore di fumetti può essere definito come un “creatore di mondi”. Ogni inquadratura è come una finestra che ci da una visione parziale di un universo dentro il quale i personaggi si muovono, si incontrano e si lasciano, si amano o si odiano, e noi siamo invitati a varcare quella soglia per proiettarci mentalmente all’interno di quell’universo in modo di esplorarlo a nostra volta.